Humanidades Digitales
Proyecto de Innovación 2023-24
ChatGPTeaching: Usos éticos y pedagógicos de la IA en la docencia universitaria
La inteligencia artificial (en adelante, IA) está revolucionando la realidad educativa, también la universitaria. Esta revolución implica cambios profundos en los modos de concebir el trabajo diario de docentes y estudiantes, presentando grandes oportunidades pero también nuevos desafíos. Aunque el uso masivo de ciertos softwares es relativamente reciente, la IA es un campo de estudio en crecimiento en la literatura científica pedagógica desde hace dos décadas. Diversos estudios internacionales (McArthur, Lewis y Bishary, 2005; Chen et al., 2020; Chen et al., 2022) se han centrado en analizar la evolución de las innovaciones de la IA y sus usos educativos. Lo que comenzó con la introducción de la tecnología digital en las aulas (ordenadores, tabletas y otros dispositivos electrónicos de apoyo a la enseñanza y el aprendizaje) ha evolucionado en una inteligencia similar a la humana que se caracteriza por tener habilidades cognitivas, de aprendizaje, de adaptabilidad a nuevas situaciones y con capacidad para la toma de decisiones.
Ya en el año 2016, los profesores Roll y Wylie, a partir de un metaanálisis de la literatura científica de los últimos 25 años en torno a la IA en educación, observaron dos interesantes tendencias: una evolutionary y otra revolutionary. Mientras que la primera (la evolutiva) hacía uso de la inteligencia artificial para acelerar los procesos que ya estaban en marcha, la segunda (la revolucionaria) se percataba de un cambio más cualitativo y sustantivo en los modos de trabajo y vida diarios de docentes y estudiantes, tanto en su cultura, como en sus prácticas, objetivos y comunidades. Es en esta segunda tendencia en la que nos encontramos con la irrupción del software ChatGPT en la universidad. ChatGPT es un software de Microsoft que ha cobrado un gran protagonismo en los últimos meses superando en poco tiempo los cien millones de usuarios diarios. Muchos testimonios de usuarios que trabajan en el ámbito educativo han contado en medios de divulgación [1] la revolución que ha supuesto para su trabajo diario esta herramienta, desde verla como un asistente virtual que hace resúmenes, busca bibliografía adecuada a un tema de estudio o incluso corrige trabajos de estudiantes y prepara exámenes, hasta otros que observan con estupor cómo la herramienta les sirve para pensar mejor un asunto, estructurar ideas, o hacer trabajos diarios de evaluación continua.
Como es evidente, los riesgos asociados son múltiples. Y podríamos dividirlos en dos. Los riesgos pedagógicos y los riesgos éticos. Hay posibilidades de que aumenten conductas deshonestas al sustituir el esfuerzo y el pensamiento propio por la máquina, atribuyendo los resultados al trabajo y esfuerzo humanos. Y por otro, y más importante si cabe, tenemos los riesgos pedagógicos, es decir, delegar actividades y prácticas en las herramientas de software que serían imprescindibles hacer por estudiantes y docentes,con el objetivo de crecer como mejores profesionales, investigadores o docentes. Es decir, delegar ciertas prácticas que impidan la transformación que el conocimiento, el esfuerzo, o el desarrollo de virtudes intelectuales generan en la persona (estudiante, investigador o docente) que las hace.
En este panorama, resulta urgente hacernos ciertas preguntas que guían este proyecto de innovación docente ¿Cuál es la postura más inteligente, ética y pedagógica de afrontar la irrupción de la IA en la universidad? ¿Qué prácticas universitarias son insustituibles? ¿Qué procesos, aun siendo sustituibles, no es deseable que desaparezcan? ¿Cómo podemos conservar las prácticas de estudio, capacitación intelectual, pensamiento crítico y juicio profesional de los estudiantes? ¿Qué tipo de actividades sirven a la formación humana y profesional de nuestros estudiantes en el marco de la era de la inteligencia artificial y cuáles no? ¿Cómo podemos evaluar el uso inteligente, ético y pedagógico de la IA en la docencia universitaria?
Este proyecto nace para dar respuesta a estas preguntas. Por ello, su objetivo general es explorar y aprovechar el potencial de la IA de un modo ético y pedagógico para la mejora de la docencia universitaria. En este marco, el proyecto pretende lograr tres objetivos específicos:
(1) Explorar las posibilidades pedagógicas y éticas de la herramienta ChatGPT en la docencia universitaria
(2) Proponer actividades significativamente pedagógicas con el uso de ChatGPT en la docencia universitaria
(3) Elaborar instrumentos de evaluación para medir el uso ético y pedagógico de la herramienta ChatGPT en la docencia universitaria
Estos objetivos se abordarán a través de varias actividades que pueden agruparse en tres tipos:
(a) encuentros y seminarios de discusión sobre la IA en el contexto universitario que implique a toda la comunidad universitaria, culminando con elaboración de informes y/o publicaciones científicas que presten un servicio a la universidad y a la sociedad.
(b) Elaboración de materiales didácticos, haciendo uso inteligente, ético y pedagógico de ChatGPT en las distintas asignaturas en las que imparten clase los miembros del proyecto, que culminará con un documento de propuestas sistematizadas.
(c) Construcción de instrumentos de evaluación de docencia universitaria con ChatGPT que sirva de guía para la calidad e innovación docente.
Bibliografía
Chen, L., Chen, P., & Lin, Z. (2020). Artificial intelligence in education: A review. Ieee Access, 8, 75264-75278.
Chen, X., Zou, D., Xie, H., Cheng, G., & Liu, C. (2022). Two decades of artificial intelligence in education. Educational Technology & Society, 25(1), 28-47.
McArthur, D., Lewis, M. & Bishary, M. (2005). The Roles of Artificial Intelligence in Education: Current Progress and Future Prospects. Journal of Educational Technology, 1(4), 42-80. Retrieved March 13, 2023 from https://www.learntechlib.org/p/161310/.
Roll, I., & Wylie, R. (2016). Evolution and revolution in artificial intelligence in education. International Journal of Artificial Intelligence in Education, 26, 582-599.
Ouyang, F., & Jiao, P. (2021). Artificial intelligence in education: The three paradigms. Computers and Education: Artificial Intelligence, 2, 100020.
[1] https://elpais.com/tecnologia/2023-02-22/obligo-a-usar-chatgpt-en-mis-clases-asi-es-la-irrupcion-inexorable-de-la-nueva-ia-a-las-aulas.html
Proyecto de Innovación 2022-23
#PhotoThinking: el uso de la fotografía para la problematización e interiorización de conceptos complejos
Hace tiempo que se viene demostrando la utilidad del dibujo como metodología didáctica a la hora de trabajar con conceptos complejos. El denominado Visual Thinking permite organizar y presentar las ideas de una manera que el lenguaje oral o escrito no logra, pues es posible manifestar una definición de una vez, de manera directa, sin necesidad de utilizar múltiples palabras ni de abusar de las oraciones subordinadas (Larralde, 2022). El dibujo cuenta con su propia gramática, la cual da lugar a modos particulares de pensamiento, que no tienen por qué sustituir a los aportados por el lenguaje oral o escrito, pero que sí pueden servir educativamente de complemento de estos (Vansieleghem, 2021). Además, esta metodología facilita el acceso a la información a personas con autismo y otras dificultades en la comunicación (Rutherford et al., 2019), de manera que hacer uso de ella contribuye asimismo a fomentar la inclusión.
Pues bien, igual que el dibujo tiene su propia gramática, también lo tiene la fotografía y esta, si bien ha sido utilizada múltiples veces en el campo de la educación como medio de representación y plasmación o copia de realidades, ha sido escasamente tenida en cuenta como elemento distinto de esa realidad que parece representar, pero que, en el fondo, nunca lo hace del todo, pues constituye otra cosa. Dentro del campo de la filosofía esto sí ha sido abordado desde los inicios de este arte, siendo estos planteamientos filosóficos los que constituyen el punto de partida de este proyecto. Tal y como sostenía Walter Benjamin (2021, p. 26), “la naturaleza que habla a la cámara es distinta de la que habla al ojo; distinta sobre todo porque, gracias a ella, un espacio constituido inconscientemente sustituye al espacio constituido por la conciencia humana”. Es con este espacio con el que pretendemos trabajar en cada una de las materias involucradas en este proyecto, que serán diversas y de distintas titulaciones, pues está involucrado profesorado de tres departamentos diferentes, dos de la Facultad de Educación y uno de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociología. Trataremos de hacer que, una vez abordado a través del lenguaje oral y/o escrito un concepto clave de las distintas materias, nuestro alumnado sea capaz de realizar una fotografía que refleje aquello que ha interiorizado.
Siguiendo a Flusser (1994), el gesto de fotografiar cuenta con tres aspectos, “un primer aspecto es la búsqueda de un punto de vista, de una posición, desde la que contemplar la situación dada. El segundo aspecto lo constituye la manipulación de esta situación, a fin de acomodarla a la posición elegida. Y el aspecto tercero se refiere a la distancia crítica, que permite ver el éxito o el fracaso de la acomodación” (p. 105), surgiendo de aquí nuevas vías de pensamiento que enriquecen sin duda el procesamiento de conceptos complejos. Son estos tres aspectos los que habremos de tener en cuenta a fin de lograr que nuestro alumnado sea capaz no solo de comprender los conceptos de nuestra materia, sino de problematizarlos a partir del análisis de aquello que inconscientemente ellos y ellas hayan introducido a la hora de elegir qué fotografiar para poder expresar con imágenes un determinado concepto.
Si bien durante los dos años anteriores, los proyectos de innovción del grupo han sido dedicados a la utilización y el análisis por parte de nuestro alumnado de recursos elaborados por agentes externos a ellos, en esta ocasión hemos decidido dar un paso más en nuestro abordaje de las humanidades digitales y contar con su acción – iniciativa y desarrollo – en la elaboración de material, que ellos mismos producirán y que nos servirán a todos, profesorado y resto de iguales, para progresar en el aprendizaje e interiorización de ciertos contenidos de la materia. Contamos asimismo con la colaboración de estudiantes de Grado y Posgrado que, iniciándose en la carrera académica e interesados por la innovación docente, nos servirán de apoyo al mismo tiempo que el proyecto contribuye a su formación.
BIBLIOGRAFÍA:
Benjamin, W. (2021). Sobre la fotografía. Pre-Textos.
Flusser, V. (1994). Los gestos: fenomenología y comunicación. Herder.
Larralde, G. (2022). Dibujar para aprender: Visual Thinking (VT) en educación. Graó.
Rutherford, M., Baxter, J., Grayson, Z., Johnston, L., y O’Hare, A. (2020). Visual supports at home and in the community for individuals with autism spectrum disorders: A scoping review. Autism, 24(2), 447-469. https://doi.org/10.1177/1362361319871756
Vansieleghem, N. (2021). Tracing Lines: On the Educational Significance of Drawing. Studies in Philosophy and Education, 40, 275-285. https://doi.org/10.1007/s11217-021-09762-z
Proyecto de Innovación 2021-22
Humanidades Digitales: El Cine como recurso generador de conocimiento en un proyecto de Aprendizaje Servicio interfacultativo
El objetivo principal es generar materiales y recursos educativos, dando protagonismo al cine como herramienta pedagógica. La razón de dar protagonismo al cine es que hemos observado que este recurso tiene unas peculiaridades de aplicación singulares, pues no se trata de una actividad lineal con una respuesta de aplicación sino que ha de mediar todo un planteamiento o guión de indagación que oriente la atención en contenidos de significado
longitudinales a lo largo de la película. No entendemos aquí, por tanto, el cine como mero complemento que apoye la comprensión de ciertos contenidos curriculares previamente expuestos por otros medios. Se busca detectar, analizar y proponer materiales fílmicos que, en sí mismos, constituyan elementos a través de los cuales pueda construirse conocimiento.
Se desarrollarán varios seminarios donde poner en común películas que puedan generar distintos conocimiento, dependiendo de la mirada
académica que se ponga sobre ellas.
GUÍAS DIDÁCTICAS
Proyecto de Innovación 2020-21
Humanidades digitales. Creación de recursos online para la enseñanza de diversas materias de los grados de Pedagogía, Magisterio y Educación Social
A raíz de la pandemia, hemos detectado la necesidad de planificar y crear una comunidad colaborativa de aprendizaje capaz de crear recursos on line que ayuden a mejoren la docencia. La solicitud de este Proyecto de Innovación viene respaldada por la mayoría de los miembros del grupo de investigación GIAFE. La idea es crear una base de datos, una especie de banco de HUMANIDADES DIGITALES para la enseñanza de diferentes asignaturas, según objetivos, competencias y estructura operativa de la actividad, disponibles para la docencia. Además, dada la trayectoria de nuestro Grupo de Investigación en las solicitudes de los Proyectos de Innovación de cada año, el diseño de estos recursos docentes se encuadra en la línea de la metodología del Aprendizaje Servicio.