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Letras Digitales: Estudios Avanzados en Textualidades Electrónicas

Master's Programme. Academic Year 2024/2025.

PRODUCCIÓN DE MATERIALES EDUCATIVOS DIGITALES - 608547

Curso Académico 2024-25

Datos Generales

SINOPSIS

COMPETENCIAS

Generales
-CG3 - Analizar sistemáticamente la organización de un proyecto en el ámbito de las letras digitales
-CG2 - Aplicar las bases tecnológicas requeridas para el manejo de las tecnologías web y la organización de información digital en el ámbito de las letras digitales
-CG5 - Usar conocimientos y habilidades avanzadas en informática y tecnologías de la información y comunicaciones en el área de las Filologías y las Humanidades en general
Transversales
-CT5 - Demostrar iniciativa en la generación de nuevas ideas, autoconfianza y espíritu emprendedor en el trabajo realizado
-CT6 - Fomentar el trabajo en equipos de carácter multidisciplinar para aportar nuevas soluciones
-CT7 - Planificar un trabajo
Específicas
-CE1 - Aplicar conocimientos avanzados a la creación, edición y producción de materiales digitales, incluyendo producción de materiales multimedia y contenidos digitales.
-CE3 - Crear recursos digitales accesibles para personas con alguna discapacidad
-CE7 - Conocer y saber manejar los mecanismos de organización y descripción de la información en formato digital y de los recursos digitales y en la red
-CE12 - Analizar y comparar los contextos antropológicos y sociológicos en el que ubicar los productos culturales de la cibercultura utilizando un vocabulario específico con una perspectiva multicultural
Otras
-CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
-CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
-CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

ACTIVIDADES DOCENTES

Clases teóricas
- Seminarios presenciales
-Talleres de resolución de casos prácticos, de puesta en común de cuestiones y dudas complejas y de evaluación.
-Visionado de vídeos y presentaciones.
-Acceso a recursos externos con información adicional.


Clases prácticas
-Realización de talleres prácticos en las herramientas de creación seleccionadas.
- Prácticas en herramientas de creación de contenidos. (e-Adventure, Unity, Vignette…)
- Ejercicios y casos prácticos.
Presentaciones
-Presentación de proyectos.
Otras actividades
-Realización de cuestionarios de autoevaluación.
-Foros de discusión.
- Tutorías virtuales, generales, en forma de multiconferencia, e individuales.
- Presentaciones grabadas de los estudiantes sobre sus proyectos.

Presenciales

3

No presenciales

3

Semestre

2

Breve descriptor:

 Esta asignatura pretende familiarizar a los estudiantes con las herramientas educativas que actualmente se utilizan en los entornos digitales. Para ello, se combinarán las clases magistrales con prácticas reales utilizando las herramientas que actualmente se usan para la creación de entornos educativos (plataformas educativas y videojuegos).

 La asignatura se dividirá en una parte teórica, orientada a que los alumnos aprendan los pormenores de los entornos educativos digitales, y de las narrativas no lineales; y de una práctica, dónde podrán usar herramientas para crear materiales educativos y crear videojuegos con objetivos educativos específicos. 

Requisitos

-Manejo de programas básicos de edición de textos, imagen, vídeo y sonido.
-Estar familiarizados con plataformas educativas tipo Moodle.
-No es necesario conocimiento previo de programas de creación de videojuegos educativos.
Esta asignatura no tiene requisitos técnicos especiales, pues todas las herramientas utilizadas son de acceso libre y gratuito.

Objetivos

 El objetivo de esta asignatura es proporcionar a los estudiantes un conocimiento general en el mundo de las tecnologías de creación de materiales educativos digitales, narrativas no lineales, y los videojuegos educativos, desde una perspectiva teórico-práctica.

En primer lugar, se estudiarán distintas tecnologías para la creación de materiales educativos y la inclusión en ellos de componentes interactivos y multimedia. Se hará especial énfasis en tecnologías orientadas a mejorar la productividad del docente y que faciliten la publicación online de dichos contenidos.

A continuación, se analizarán diferentes iniciativas educativas (Khan Academy o Coursera) para que los estudiantes adquieran destrezas a la hora de educar a través de la media.

A continuación, se repasará el concepto de no linearidad, y los estudiantes aprenderán el uso de diversas herramientas que les permitirán crear contenidos educativos de una forma eficiente.

Finalmente, el curso se centrará en el novedoso mundo de los videojuegos educativos, y se trabajará con herramientas que permiten su creación. Se pretende que el estudiante sea autónomo en la creación de videojuegos educativos tras cursar esta asignatura. 

Contenido

Módulo 1 (Semanas 1-6).

      Introducción: tecnologías y visión global

      Elaboración de material on-line con Markdown

      Creación de diagramas interactivos y su integración en materiales educativos digitales

      Integración de audio/video en materiales educativos digitales

      MOOCs: Iniciativas de educación Masiva

      Las narrativas no lineales

      Herramientas de autoría de videojuegos

      e-Adventure o la creación de un juego de aventuras

      Unity o la creación de videojuegos

Evaluación

-Evaluación continua 40%
Asistencia a los seminarios presenciales, realización de ejercicios
y casos prácticos, participación en foros y tutorías.

-Controles de autoevaluación 10%
A realizar al finalizar cada unidad didáctica semanal.

-Pruebas presenciales 50%

Bibliografía

Laurel, B. (2013). Computers as theatre. Addison-Wesley.
Manero, B (2015). Del teatro clásico a los videojuegos educativos. PhD Thesis. http://eprints.ucm.es/34253/
. La plataforma e-Adventure. Manual de usuario. http://e-adventure.e-ucm.es/tutorial/files_ES/eAdventure-v1.3RC-2-Manual_usuario-es_ES.pdf
Felicia,P (2015).Unity 5 From Zero to Proficiency (Foundations): A step-by-step guide to creating your first game with Unity.

Estructura

MódulosMaterias
No existen datos de módulos o materias para esta asignatura.

Grupos

Clases teóricas y/o prácticas
GrupoPeriodosHorariosAulaProfesor
Grupo T (Viernes alternos)27/01/2025 - 09/05/2025VIERNES 18:00 - 20:00E-1007