Institutos Universitarios

De lo virtual a lo real: drones y videojuegos

Autor: Antonio César Moreno Cantano

Universidad Complutense de Madrid

 

Modalidad: Online

 

Abstract:

El politólogo Peter Warren Singer sostenía que siempre ha existido una conexión entre el ejército y el mundo del entretenimiento. Esta afirmación se refería al fenómeno conocido como "Militainment", es decir, el uso de videojuegos bélicos, especialmente del género First Person Shooter (sobre todo la saga America's Army, desarrollada por el propio ejército estadounidense), para entrenar habilidades militares, fomentar el reclutamiento entre los jóvenes o defender las políticas de Seguridad y Defensa de un país a través de sus narrativas y mensajes. Es un tema que ha generado una excelente y rigurosa bibliografía, tanto en el extranjero como en nuestro país, como atestiguan los trabajos de Roger Stahl y John Martino. En los últimos años, y en sintonía con el imparable y cada vez mayor desarrollo tecnológico, a las características mencionadas hay que añadir la búsqueda de los más destacados videojugadores, aprovechando sus habilidades de manejo, precisión y reflejos, para entrenarlos en el control de drones (Grayson, 2014, Serafinelli, 2022). En el largometraje Drone (Tonje Hessen Schei, 2015), uno de estos jóvenes reclutas, Michael Haas, expresaba consternado que "pensaba que era la puta cosa más guay del mundo... videojuegos todo el día... nunca sabes a quién estás matando, porque en realidad nunca le ves la cara". Esto se ha acentuado durante la actual guerra en Ucrania, donde el uso de drones y aviones no tripulados se ha convertido en una de las principales armas ofensivas. Para su manejo se busca y recluta personal con conocimientos previos en el uso de videojuegos bélicos. Como resultado preliminar, podemos destacar la creciente importancia de la industria del videojuego en las estrategias de seguridad y defensa del Estado y el riesgo de "ludificar" y "deshumanizar" la muerte del enemigo como si se tratara de un simple juego.