“La Copa de las Casas”: Una estrategia de gamificación que fomenta la participación en el aula de idiomas
Autora: Dra. Clara Cantos Delgado
4 abr 2025 - 09:00 CET
—Bienvenidos a Hogwarts —dijo la profesora McGonagall—. El banquete de comienzo de año se celebrará dentro de poco, pero antes de que ocupéis vuestro lugares en el Gran Comedor deberéis ser seleccionados para vuestras casas. La Selección es una ceremonia muy importante porque, mientras estéis aquí, vuestras casas serán como vuestra familia en Hogwarts. […] Mientras estéis en Hogwarts, vuestros triunfos conseguirán que las casas ganen puntos, mientras que cualquier infracción de las reglas hará que los pierdan. Al finalizar el año, la casa que obtenga más puntos será premiada con la copa de la casa, un gran honor. Espero que todos vosotros seréis un orgullo para la casa que os toque.
-Harry Potter y la Piedra Filolosofal, 1997, p. 79
La saga de libros “Harry Potter”, conocida internacionalmente, resulta de inspiración para esta dinámica. Tal y como puede inferirse de la cita, esta consiste en agrupar a los estudiantes en distintas “casas” o equipos, de modo que su buen comportamiento, participación, etc. sea recompensado mediante un sistema de puntos, contando a su vez con que sus infracciones (p.ej. hablar en clase, no hacer los deberes, etc.) pueda suponer que se pierdan puntos. De este modo, se pretende fomentar la participación e implicación del estudiantado desde la competitividad sana y el trabajo en equipo. En palabras de los propios estudiantes:
“Somos la clase guay, llevamos las cintas estas al cuello […] yo soy de Halloween, por eso es naranja, y cuando participamos o algo, la teacher nos da puntos”
-Estudiante de primero de Grado de la asignatura de Inglés I
Esta dinámica representa un ejemplo de gamificación. El término “gamificación” (del inglés gamification), fue acuñado por Nick Pelling en 2002 y se define como un enfoque metodológico que aplica elementos propios de los juegos (como puntos, recompensas, retos o insignias) en contextos no lúdicos (como el de la educación), con el objetivo de aumentar la motivación y el compromiso de los participantes; en este caso, del alumnado (Sailer & Homner, 2020). Difiere, por tanto, del “aprendizaje basado en juegos” (del inglés game-based learning), que hace referencia a la utilización del juego como modo de aprendizaje (p.ej. ajedrez). Una de las primeras aplicaciones de la gamificación (antes incluso de que se acuñara el término), fue puesta en práctica a principios del siglo XX por los “Boy Scout” y consistió en la obtención de insignias como reconocimiento de logros. Desde entonces, distintos elementos típicos de los juegos (o videojuegos), como XP, turnos o tablas de clasificación, han ido aplicándose a entornos educativos (p.ej. exámenes, aprendizaje por proyecto, etc.) con reseñables aumentos en la motivación del alumnado (Li et al., 2024; Sappaile, 2024).
La dinámica de la “Copa de las Casas” tiene una tradición ampliamente establecida en la cultura británica, donde multitud de centros educativos han utilizado históricamente, y siguen empleando, un sistema de casas y puntos. Algunos de estos centros incluyen el colegio Eton y las universidades como Cambridge y Oxford. Este sistema divide a los estudiantes en diferentes houses o colleges que inicialmente se correspondían con la casa física donde se alojaban los alumnos internos que asistían a estos centros. En la actualidad, todos los alumnos, tanto externos como internos, son asignados a una casa. De este modo, se fomenta el sentimiento de pertenencia y de compañerismo. Asimismo, los estudiantes compiten entre sí a lo largo del curso para ganar puntos mediante logros académicos y deportivos. Más allá de la competitividad, este método busca fomentar valores clave como la colaboración, la responsabilidad y la resiliencia.
La aplicación en el aula de este método es muy sencilla y no requiere un gran esfuerzo por parte del profesorado. El primer paso consiste en determinar el número de casas y sus nombres. Esto puede realizarlo el docente por su cuenta o pueden hacerlo los alumnos como primera actividad de clase, a modo de ice-breaker y para empezar a conocerse. Es conveniente que las casas sean fácilmente identificables, con lo que la vinculación de cada casa con un color (p.ej., rojo, azul, etc.) o forma (p.ej., círculo, cuadrado, etc.) puede ser recomendable. Además de esto, las casas pueden contar con un escudo, una frase célebre que represente sus valores, un “fundador”, etc. Un elevado número de detalles puede potenciar el nivel de implicación de los estudiantes en los valores de su casa, especialmente si estos son elementos con los que ellos mismos se identifican. En palabras de los estudiantes:
“Buah, el día que elegimos el logo y el fundador de la casa fue la mofa, estábamos entre Mbappé y Taylor Swift y hasta hicimos un debate para elegir […] al final ganó Taylor, pero el logo que hicimos con Chat nos quedó to guapo”
-Comentario de un estudiante de primer curso de la asignatura Idioma Gestión Comercial: Inglés
Imagen 1. Logo escogido por la casa “Swifties"
En la clase de inglés como lengua extranjera, una opción puede ser utilizar seis festividades típicas como casas (p.ej. Thanksgiving, Halloween, Christmas, St. Valentine’s Day, St. Patrick’s Day, Easter). Su vinculación con la cultura anglosajona propicia que esto se convierta a su vez en una oportunidad adicional de aprendizaje, pues se puede animar a los estudiantes a que investiguen sobre el origen de la festividad que da nombre a su casa. Además, la disposición de estas festividades en el calendario coloca tres en el primer cuatrimestre y las otras tres en el segundo, lo cual permite que en los días cercanos a la celebración oficial de esta festividad pueda dedicarse una sesión o parte de la misma a homenajear a la casa implicada, ya sea haciendo actividades relacionadas con su temática o pidiendo que sean los miembros de dicha casa quienes hagan una presentación y/o propongan una actividad. Además, pueden utilizarse alicientes adicionales como que los miembros de esa casa puntúen doble ese día o esa semana.
El método de asignación de casa también puede desempeñar un papel importante pues, si se trata de un método aleatorio y los valores de la casa están ya previamente establecidos. Algunas alternativas incluyen animar a los estudiantes a que se agrupen en base a algún criterio personal, como puede ser su estilo de aprendizaje (p.ej., alumnos más visuales, sensitivos o auditivos), su estación del año favorita, o su mes de nacimiento y que, una vez asignados a sus casas, determinen un valor que les represente dentro de aquellos que puedan encajar dentro de la temática de su casa.
Se pueden hacer tantas casas como se quiera, si bien es recomendable tener en cuenta el número de alumnos en el aula y el modo en que se pretende hacer uso de la dinámica. Si se quiere emplear la dinámica durante todo el curso para realizar actividades en grupo, es recomendable que las casas cuenten con un número más reducido de estudiante (entre 4 y 8). Si tan solo se quiere utilizar el sistema de puntos de forma genérica para fomentar la participación, las casas pueden contar con más estudiantes.
Tras la prueba de selección se les pueden entregar a los estudiantes algún identificador con el color/forma asociados a su casa para fomentar la sensación de pertenencia. Se puede tratar de una chapa, un cordón para llaves o lanyard (ver Imagen 2), o cualquier otro elemento similar. Para evitar pérdidas u olvidos y que puedan ser reutilizados por varias clases, los alumnos deben recogerlo al comienzo de cada clase y devolverlo al final. De este modo, será fácil para el profesor determinar rápidamente en qué casa está cada estudiante cuando felicite o corrija algún tipo de comportamiento.
Imagen 2. Cordones para llaves identificativos de las seis casas Thanksgiving, Halloween, Christmas, St. Valentine’s Day, St. Patrick’s Day, Easter
Para lograr los mejores resultados, el marcador con los puntos debe ser visible para los estudiantes (y sus padres, en caso de implementar esta dinámica en menores de edad). Puede hacerse de forma analógica imprimiendo folios con los nombres de los estudiantes y utilizando marcas o pegatinas para indicar los puntos, o de forma digital mediante un marcador (scoreboard). Emplear un medio digital para este fin facilita el proceso, además de que la actualización de la clasificación puede ayudar a motivar a los estudiantes. Es recomendable que los puntos se sumen de forma individual para cada alumno, así como colectivamente, para fomentar tanto el trabajo individual como el colectivo (ver Imagen 2). Sin embargo, se pueden establecer variaciones también, como que los puntos positivos se sumen de forma colectiva y los negativos se resten individualmente, o al revés, dependiendo del interés didáctico de la práctica.
Imagen 3. Marcador de la asignatura optativa “Metodología de la Enseñanza”
Esta dinámica constituye un método efectivo para evaluar la participación y la implicación en clase, pues permite al profesorado llevar un tanteo matemático en tiempo real de la misma. Además, si se emplea para premiar la participación (p.ej., ofrecerse voluntario para corregir un ejercicio o para leer), los estudiantes perderán el miedo a intervenir y no solo lo harán aquellos que piensen que su respuesta es la correcta. En el caso de que haya alguna casa que se quede rezagada, pueden establecerse alicientes para que alcance al resto, como debates, o concursos al estilo PechaKucha.
Finalmente, se puede recompensar a la casa ganadora con un pequeño premio, ya sea un memento (un marcapáginas personalizado, una medalla) o algún comestible (p.ej. golosinas o chocolatinas, siempre teniendo en cuenta posibles alérgenos). En el caso de que algunas casas cuenten con menos miembros que otras, se puede calcular el número medio de puntos obtenido por cada estudiante. Además del “gran premio” que reciba la casa ganadora, se puede reconocer también el trabajo de los cinco estudiantes que hayan tenido el mayor número de puntos, independientemente de su casa, o el de aquellos estudiantes dentro de una misma casa que hayan tenido el mayor número de puntos. Al convertir los puntos de la casa en la calificación de participación de los estudiantes, se puede aplicar una curva de Gauss, estableciendo las puntuaciones más altas como la nota máxima. Otra opción viable sería utilizar el número de días de clase como referencia y otorgar la calificación más alta a aquellos estudiantes que, en promedio, habrían participado al menos una vez por día.
En conclusión, la dinámica de la “Copa de las casas” se demuestra como una herramienta efectiva en el aula de idiomas que incrementa la motivación del alumnado mediante la competitividad sana, a la vez que fomenta la participación activa.
Referencias
Li, L., Hew, K.F. & Du, J. (2024). Gamification enhances student intrinsic motivation, perceptions of autonomy and relatedness, but minimal impact on competency: a meta-analysis and systematic review. Education Technology Research Dev, 72:765–796. https://doi.org/10.1007/s11423-023-10337-7
Sappaile, B. I. (2024). The Impact of Gamification Learning on Student Motivation in Elementary School Learning. Scientechno: Journal of Science and Technology, 3(2):184–196. https://doi.org/10.55849/scientechno.v3i2.1050
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Education Psychology Review, 32: 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w