Institutos Universitarios

Manero Iglesias, Borja

Categoría: Profesor contratado doctor

Universidad: Universidad complutense de Madrid

Departamento: Ingeniería del software e inteligencia artificial

Correo electrónico: bmanero@ucm.es

Teléfono: 676732020

ORCID: 0000-0003-2965-844X

 

Líneas de investigación: 

  • Tecnología en el arte, tecnología para la comunicación.
  • Realidad virtual, realidades extendidas e inteligencia artificial.

 

“ Soy, porque somos”- De la filosofía Ubuntu.

Soy un investigador y docente multidisciplinar. Mi formación como físico, informático, actor y director de teatro me ha permitido combinar estos cuatro mundos en mi carrera académica. Tengo la convicción de que la Universidad debe servir para la mejora de la sociedad, y ese es mi motor.

Considero que mi principal logro ha sido unir la informática, primero, con las artes escénicas y, posteriormente, con la comunicación. Y, fiel a esa línea de investigación, la mayoría de mis publicaciones son en revistas y campos diferentes, desde la informática  la educación hasta la comunicación y la psicología, siempre en acceso abierto. Pero llegar a ese punto no ha sido sencillo.

Mi primer hito como investigador fue la creación del primer videojuego educativo para incentivar el interés de los jóvenes hacia el teatro clásico. Representé durante dos años a Laurencio de La Dama Boba de Lope de Vega y vi, desde el escenario, el aburrimiento que el teatro clásico producía en los públicos jóvenes. Decidí crear un videojuego que  tuvo una repercusión considerable, y que me granjeó la primera invitación a Harvard University, de otras 3 que vendrían después.Esta línea de investigación resultó muy fructífera, dirigí la creación de un segundo videojuego, esta vez con la colaboración de la Compañía Nacional de Teatro Clásico. Y un tercero, con el Ballet Nacional de España, con 5 instituciones y 6 investigadores implicados. La repercusión mediática de este videojuego consolidó una línea de investigación que no existía cuando aposté por ella en 2008: la tecnología como vehículo incentivador hacia disciplinas artísticas. Además, esto me abrió las puertas para crear el grupo de investigación en Harvard University (ATL) que codirijo con la Prof. Doris Sommer.

El segundo hito de mi carrera fue decidir utilizar mi experiencia como actor y director de teatro para mezclar tecnología y comunicación. Mi motivación fue descubrir los problemas que tenía el mundo académico para transmitir su conocimiento a los otros. Me concedieron la ayuda de la Fundación BBVA para desarrollar una herramienta en realidad virtual que pudiera contribuir a mejorar las habilidades de comunicación. Este proyecto me permitió crear un grupo de investigación que investiga el uso de las nuevas tecnologías para mejorar las habilidades comunicativas de los docentes. Se trata de un equipo multidisciplinar de 12 investigadores en los ámbitos de la informática, la comunicación, la educación, la psicología y las disciplinas artísticas.

Estos dos hitos cristalizaron en el grupo ActLab (2013) que investiga el uso de la tecnología en las artes y en la comunicación. Cuenta con 16 investigadores y una producción científica muy considerable (más de 35 artículos internacionales). Este grupo está creando una empresa de base tecnológica que nos permita llevar al gran público nuestras investigaciones.

Docencia:

Quiero poner de manifiesto que la docencia es una de mis pasiones (quizá es lo más parecido a actuar en un teatro que he encontrado en la Universidad). He tenido la suerte de impartir 25 asignaturas en diferentes titulaciones, facultades e idiomas. He creado la Escuela de Oratoria UCM que me permite ayudar a docentes y estudiantes a mejorar sus habilidades de comunicación.

Estancias:

Hay dos estancias que han cambiado mi perspectiva como investigador. La primera fue en el CERN, donde mi supervisor (Dr. Knobloch) me transmitió la pasión por la  investigación y por las nuevas tecnologías. La segunda fue en Harvard, donde descubrí el potencial de estas para enseñar soft skills. Allí, gracias a diferentes investigadoras con las que aún colaboro (Prof. Doris Sommer o Prof. Bers, entre otras) decidí iniciar mi propia línea de investigación, diferente de la de mi director de tesis, lo que me ha permitido volar como investigador independiente.

Gestión universitaria: 

En mi carrera académica, la gestión Universitaria ha resultado muy importante. Primero como subdirector de mi departamento y, desde hace más de tres años, como Asesor del Vicerrectorado de Estudiantes y coordinador del Observatorio del Estudiante. Esta etapa me está permitiendo entender el funcionamiento de la Universidad. He diseñado y  consolidado una convocatoria anual de proyectos (POE) que permiten investigar sobre las preocupaciones de los estudiantes e implementar políticas que traten de paliar estos problemas. He elaborado informes para el Consejo de Gobierno de la Universidad, así como para la implantación de la nueva ley de mediación.

En este año, planeo utilizar el teatro y la realidad virtual para fomentar la participación y el asociacionismo en un intento de paliar los problemas de salud mental, de  sociabilidad y de aislamiento que están sufriendo nuestros estudiantes.

Mi objetivo como gestor es mejorar la vida de la comunidad universitaria (aunque esto es mucho más lento de lo que me habría gustado, por más que haya sido otro aprendizaje). 

 

Publicaciones más relevantes:

 

a) Libros

  • Ibis Alvarez; (2/5) Borja Manero; Andy Morodo; Nuria Suñé; Claudia Henao. 2023. Realidad Virtual Inmersiva para mejorar la competencia de gestión del clima del aula en secundaria. Educación XX1. UNED. 26(1), pp.249-272. ISSN 1139-613X. SCOPUS (3), Scholar (7) https://doi.org/10.5944/educxx1.33418
  • Ibis Alvarez; Morodo Andy; Alejandro Romero-Hernandez; Borja Manero. 2024. Realidad virtual para evaluar la competencia en gestión del aula: estudio sobre afrontamiento de conflictos. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia. In press. 28-1. ISSN 1390-3306.
  • Ibis Alvarez; (2/5) Borja Manero; Alejandro Romero; Miriela Cárdenas; Isabel Masó. 2024. Virtual reality platform for teacher training on classroom climate management: evaluating user acceptance. Virtual Reality. Springer. 17, pp.78. ISSN 1359-4338. https://doi.org/10.1007/s10055-024-00973-6
  • Oliver Martín; Alejandro Romero; (3/3) Borja Manero. 2022. El videojuego como herramienta de alfabetización informacional en estudiantes universitarios. Profesional de la información. 31(4). ISSN 1386-6710. SCOPUS (2) https://doi.org/10.3145/epi.2022.jul.02

b) Ediciones críticas y artículos de revista

  • Alejandro Romero; Manuel González-Riojo; Meriem El Yamri; (4/4) Borja Manero. 2022. The Effectiveness of a Video Game as an Educational Tool in Incrementing Interest in Dance among Younger Generations. Educational technology & society (ETS). 25 (4), pp.56-69. ISSN 1176-3647. Scholar https://doi.org/10.30191/ETS.202210_25(4).0005
  • Ibis Marlene Alvarez Valdivia; Montserrat González Parera; (3/3) Borja Manero Iglesias. 2022. The role of emotions in classroom conflict management. Case studies geared towards improving teacher training. Frontiers in psychology. 13. ISSN 1664-1078. Scholar (3) https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.818431
  • Romero-Hernandez, A.; Gonzalez-Riojo, M; Sagredo-Olivenza, I.,; (4/4) Manero, B. 2021. Comparison of a Tablet Versus Computer-Based Classical Theatre Game Among 8–13 Year Children. IEEE Access. IEEE. 9, pp.44283-44291. ISSN 2169-3536. Scholar (5) https://doi.org/10.1109/ACCESS.2021.3063505
  • López Ibáñez; A. Romero-Hernández; (3/4) B. Manero; M. Guijarro. 2021. Computer Entertainment Technologies for the Visually Impaired: An Overview. International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence. 7 (4), pp.53-68. ISSN 1989-1660. WOS (3), SCOPUS (3), Scholar (6) https://doi.org/10.9781/ijimai.2021.04.008
  • El-Yamri, M; Romero-Hernandez, A; Gonzalez-Riojo, M; (4/4) Manero B. 2019. Designing a VR game for public speaking based on speakers features: a case study. Smart Learning Environments. Springer. 6, pp.1-15. ISSN 2196-7091. WOS (8), Dimensions (10), scholar (21) https://doi.org/10.1186/s40561-019-0094-1
  • Ángel Serrano; (2/4) Borja Manero; Manuel Freire; Baltasar Fernández-Manjón. 2018. A methodology for assessing the effectiveness of serious games and for inferring player learning outcomes.Multimedia Tools and Applications. 77(2), pp.2849-2871. ISSN 1380-7501. SCOPUS (36), Dimensions (43), scholar (79) https://doi.org/10.1007/s11042-017-4467-6
  • Ángel Serrano-Laguna; Javier Torrente (3/4) Borja Manero Iglesias; Baltasar Fernández-Manjón. 2018. The Courtesy of Spain: Theater for the New Generations. IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje. IEEE. 10 (4), pp.253-261. ISSN 1932-8540. WOS (6), scholar (9) https://doi.org/10.1109/RITA.2015.2486386
  • (1/4) Borja Manero; Javier Torrente; Clara Fernández-Vara; Baltasar Fernández-Manjón. 2017. Investigating the impact of gaming habits, gender, and age on the effectiveness of an educational video game: An exploratory study.IEEE Transactions on Learning Technologies. IEEE. 10, pp.236-246. ISSN 1939-1382. WOS (20), SCOPUS (24), scholar (46) https://doi.org/10.1109/TLT.2016.2572702
  • Borja Manero; Javier Torrente; Manuel Freire; Baltasar Fernandez-Manjon. 2016. An instrument to build a gamer clustering framework according to gaming preferences and habits.Computers in Human Behaviour.Elsevier. 62C, pp.353-363. ISSN 0747-5632. WOS (38), SCOPUS (48), scholar (96) https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.03.085
  • Ángel Serrano-Laguna; Javier Torrente; (3/4) Borja Manero Iglesias; Baltasar Fernández-Manjón. 2015. Building a scalable game engine to teach computer science languages. IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje. IEEE. 10 (4), pp.253-261. ISSN 1932-8540. SCOPUS (7), scholar (21) https://doi.org/10.1109/RITA.2015.2486386
  • Borja Manero; (2/5) Martinez Iván; Serrano Angel; Fernandez Baltasar; Javier Torrente. 2015. Can educational video games increase high school students' interest in theatre?. Computers & education. Elsevier. 87, pp.182-191. ISSN 0360-1315. WOS (24), SCOPUS (25), Dimensions (27), Scholar (85) https://doi.org/10.1016/J.COMPEDU.2015.06.006
  • BORJA MANERO; CLARA FERNANDEZ-VARA; BALTASAR FERNANDEZ-MANJON. 2013. E-LEARNING TAKES THE STAGE: FROM LA DAMA BOBA TO A SERIOUS GAME (E-learning a escena: De La Dama Boba a Juego Serio). IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje. IEEE. 4, pp.197-204. ISSN 1932-8540. WOS (10), SCOPUS (16), scholar (30) https://doi.org/10.1109/RITA.2013.2285023

d) Capítulos de libro

  • Meriem el-yamri; alejandro romero; manuel gonzález; (4/4) Borja Manero. 2019. Emotions-responsive audiences for VR public speaking simulators based on the speakers’ voice. Proceedings of the ICALT 2019 conference. Wiley- IEEE COMPUTER SOCIETY AND IEEE EDUCATION SOCIETY. pp.349-353. ISBN 978-1-7281-3485-7. WOS (9), SCOPUS (11), Dimensions (9), scholar (20) https://doi.org/10.1109/ICALT.2019.00108
  • M Freire; Á Serrano-Laguna; (3/7) B Manero; I Martínez-Ortiz; P Moreno-Ger; B Fernández-Maj; B Fernández-Manjón. 2016. Game Learning Analytics: Learning Analytics for Serious Games. Learning, Design, and Technology. Springer Nature Switzerland AG. 1, pp.1-29. ISBN 978-3-319-17727-4. Altmetrics (435), scholar (197) https://doi.org/10.1007/978-3-319-17727-4_21-1

 

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